George Washington Carver

George Washington Carver

sábado, 25 de dezembro de 2010

Tostão sobre o pênalti em Ronaldo

Tostão é reconhecido como um dos textos mais sensatos do jornalismo esportivo brasileiro. Ele não é de comentar arbitragens. Mas, como um craque inteligente que foi e como jogador experiente, que viveu intimamente o mundo do futebol, sabe quando há algo estranho no ar.

Leia o que ele escreveu sobre a arbitragem de Corinthians e Cruzeiro e sobre a maneira como ela foi tratada por boa parte da crônica esportiva:

OS ZÉ REGRINHAS

Cada vez mais, os árbitros brasileiros decidem as partidas, com a aprovação de muitos comentaristas

Como gosta de dizer Mauro Cezar Pereira, brilhante comentarista da ESPN Brasil, houve no fim de semana mais um pênalti à brasileira, a favor do Corinthians, que não deveria ser pênalti no Brasil, na Europa nem em nenhum lugar do mundo. Esse tipo de erro acontece toda rodada, a favor de diferentes clubes.

Cada vez mais os jogos no Brasil são decididos pelos árbitros. Pênalti é tão decisivo, que só deveria ser marcado quando houvesse certeza. Dizer que falta fora e dentro da área são a mesma coisa, porque a regra não faz essa distinção, é uma visão operatória e ingênua.

Foi mais um pênalti virtual. No momento do lance, raríssimas pessoas acharam que foi pênalti. Depois de assistir ao lance mil vezes, comentaristas, ex-árbitros ou não, e seus milhões de seguidores passaram a valorizar o que não tem nenhuma importância. A câmera lenta, nesses casos, atrapalha mais que ajuda.

Querem transportar a regra para o lance. É o contrário. Temos de observar primeiro e depois confirmar se o que vimos está na regra. Seria como um médico diagnosticar a doença pelo que leu, e não pelo que viu. As pessoas estão perdendo a capacidade de observar. São os Zé-Regrinhas. Adoram regras, que decidem para eles.

O gol que o Tostão acabou de marcar foi o maior da sua carreira.

O presidente Lula e a Associação dos Campeões Mundiais do Brasil negociam aposentadoria e indenização para os atletas da seleção que ganharam Copas do Mundo. O benefício valerá inicialmente aos ex-jogadores de 1958 e se estenderá, posteriormente, a quem atuou nos Mundiais de 1962, 1970, 1994 e 2002. Reunião na Casa Civil discutiu as cifras a serem pagas aos campeões. Inicialmente, o valor negociado para cada um gira em torno de mil salários mínimos, no caso da indenização (465 mil reais), e de dez salários mínimos (4.650 reais), o teto da Previdência, para a aposentadoria. A expectativa é que o anúncio da nova medida seja feito pelo governo na próxima semana.

O texto abaixo foi escrito por TOSTÃO, ex-jogador de futebol, comentarista esportivo, escritor e médico, e foi publicado em vários jornais do Brasil:

Tostão escreveu:-
Na semana passada, ao chegar de férias, soube, sem ainda saber detalhes, que o governo federal vai premiar, com um pouco mais de R$ 400 mil, cada um dos campeões do mundo, pelo Brasil, em todas as Copas.
Não há razão para isso. Podem tirar meu nome da lista, mesmo sabendo que preciso trabalhar durante anos para ganhar essa quantia.
O governo não pode distribuir dinheiro público. Se fosse assim, os campeões de outros esportes teriam o mesmo direito. E os atletas que não foram campeões do mundo, mas que lutaram da mesma forma? Além disso, todos os campeões foram premiados pelos títulos. Após a Copa de 1970, recebemos um bom dinheiro, de acordo com os valores de referência da época..
O que precisa ser feito pelo governo, CBF e clubes por onde atuaram esses atletas é ajudar os que passam por grandes dificuldades, além de criar e aprimorar leis de proteção aos jogadores e suas famílias, como pensões e aposentadorias.
É necessário ainda preparar os atletas em atividade para o futuro, para terem condições técnicas e emocionais de exercer outras atividades.
A vida é curta, e a dos atletas, mais ainda.
Alguns vão lembrar e criticar que recebi, junto com os campeões de 1970, um carro Fusca da prefeitura de São Paulo. Na época, o prefeito era Paulo Maluf. Se tivesse a consciência que tenho hoje, não aceitaria.
Tinha 23 anos, estava eufórico e achava que era uma grande homenagem.
Ainda bem que a justiça obrigou o prefeito a devolver aos cofres públicos, com o próprio dinheiro, o valor para a compra dos carros.
Não foi o único erro que cometi na vida. Sou apenas um cidadão que tenta ser justo e correto. É minha obrigação.
Tostão

Todos apoiaram João Saldanha, menos Pelé

Há 40 anos, uma das páginas mais polêmicas da história do futebol brasileiro era escrita. Três meses antes da Copa do Mundo de 1970, o então técnico da seleção, o jornalista João Saldanha, recebia a notícia de que havia sido demitido, apesar do retrospecto vitorioso e da indiscutível popularidade. Muito se especulou sobre o afastamento do furioso "João Sem Medo", aquele, segundo Nelson Rodrigues, capaz de explodir na presença de um fósforo aceso - "maravilhoso defeito", de acordo com o escritor.

Disposto a desconstruir mitos em torno da queda de Saldanha, o jornalista carioca Carlos Ferreira Vilarinho decidiu se debruçar sobre o tema. Ao longo de dez anos, recuperou histórias, alinhavou fatos, mergulhou de cabeça na vida do mais controverso técnico que esteve à frente do selecionado canarinho. O resultado é o livro Quem Derrubou João Saldanha (Editora Livrosdefutebol.com) - o primeiro de Vilarinho -, cujo lançamento está programado para o próximo dia 8, no Rio de Janeiro.

- São vários mitos. O mais imoral deles é o que acusa o próprio Saldanha por sua derrubada - diz Vilarinho, referindo-se à ideia de que o temperamento impertinente do técnico teria sido a principal causa de sua degola.

Para o jornalista, admirador confesso de Saldanha, com quem tem identificações "políticas e esportivas", a demissão foi minuciosamente arquitetada pela ditadura militar, a mesma que teria aprovado o nome do treinador para assumir o cargo de comandante da seleção.

- Todo plano da seleção brasileira de 1970 foi submetido, previamente, à Comissão de Desportos do Exército (CDE) e aprovado. Inclusive, o nome do técnico foi submetido e aprovado.

Vilarinho afirma que, antes de receber o "golpe final", Saldanha passou por um processo de "fritura" e de provocação, visando enervá-lo. O autor defende ainda que a saída do técnico, um "militante destacado do Partido Comunista Brasileiro", era certa, independentemente do histórico vitorioso.

- Ele era uma ameaça e mais: não se admitia que um militante do quilate do Saldanha voltasse com a Jules Rimet nas mãos, voltasse nos braços do povo. A vitória não poderia ser atribuída a um líder oposicionista, a uma figura inimiga do regime "nazista" que vigorava no Brasil.

O autor desmistifica ainda outro rumor: o de que a relação entre o técnico e os jogadores da seleção estaria desgastada.

- Os atletas, com exceção de Pelé, liderados por Brito (zagueiro), estavam dispostos a declarar solidariedade ao técnico e a exigir que ele ficasse na seleção. Foram demovidos dessa intenção pela mulher de Saldanha, Tereza Bulhões. Ela argumentou que, se eles fizessem isso, não teria nenhum efeito porque a decisão já estava tomada e que os jogadores poderiam sair prejudicados, sendo cortados da seleção.

Confira a entrevista.

Terra Magazine - O que o livro apresenta de novo sobre os bastidores da demissão de João Saldanha do comando da seleção brasileira, às vésperas da Copa de 1970?
Carlos Ferreira Vilarinho - Penso que este livro vai alterar a visão que se tem dessa seleção, dessa campanha do tricampeonato. Depois desse livro, ninguém mais vai falar dessa Copa do Mundo como antes. O livro demonstra, em primeiro lugar, que a seleção do tricampeonato foi praticamente escalada por João Saldanha, em junho de 1968, ao contrário do que se apregoa. Nenhuma seleção é feita em alguns meses. O embrião da seleção de 1970 já aparece nitidamente em maio de 1964, no scratch que disputou a Taça das Nações, escalado por (Vicente) Feola.

Como foi o processo de pesquisa e elaboração do livro? Foram quantos anos de trabalho?
O livro me custou nove anos de trabalho. Comecei a escrever em julho de 2000.

E o que te motivou?
Minha admiração por João Saldanha. Identificações políticas e esportivas. O ponto de partida foi a minha recusa em aceitar a tese de que a seleção de 1970 deveria ser creditada a Zagallo. Eu também não aceitava, com a mesma força, a tese que atribuía a Saldanha, a defesa do sistema 4-2-4. Isso é mentira. Lá por 1997, resolvi fazer uma monografia sobre a queda de Saldanha. Em 2000, retomei e terminei de escrever já com a intenção de fazer um livro. Terminei em outubro de 2001 e resolvi escrever uma biografia, porque achei que a nova geração não conhecia João Saldanha o suficiente. Terminei a biografia, mas ficou muito grande, então, desisti de publicar. Decidi publicar esse livro, contando só o espisódio da ascenção e queda de João Saldanha.

O que é mito e o que é verdade na queda de Saldanha?
São vários mitos. O mais imoral deles é o que acusa o próprio Saldanha por sua derrubada. A tese de que ele foi derrubado por si mesmo, devido ao seu descontrole emocional. Isso não é verdade.

Qual é a verdade, segundo suas pesquisas?
Foi derrubado pela Ditadura Militar.

Qual foi a influência daquela entrevista dada por João Saldanha, na véspera do amistoso da seleção contra a Argentina, em Porto Alegre? O técnico, ao ser questionado se sabia que o presidente da República na época, Emílio Médici, queria a convocação do centroavante Dario, respondeu que o presidente escalava o ministério e ele, o time. Isso foi determinante?
Foi determinante, mas a decisão da demissão é anterior ao episódio. Sustento que a decisão do regime militar de derrubá-lo vem desde que ele classificou o Brasil para a Copa do Mundo.

Mas qual foi a razão exatamente? Ele tinha um retrospecto invejável como treinador e, apesar de polêmico, era uma figura popular.
Ele não servia mais à ditadura militar. A Confederação Brasileira de Desportos (CBD), quando o convidou, sabia perfeitamente que ele era um militante destacado do Partido Comunista Brasileiro. Era uma liderança, uma figura nacional, adorado pelo povo e respeitado internacionalmente. Todo plano da seleção brasileira de 1970 foi submetido previamente à Comissão de Desportos do Exército (CDE) e aprovado. Inclusive, o nome do técnico foi submetido e aprovado.

Por que o nome de Saldanha foi aprovado?
Ele era o principal porta-voz dos críticos às diretrizes da CBD, que levaram ao fiasco em Liverpool, em 1966. Como ele era a principal autoridade em futebol na época, nada melhor do que entregar a ele e ver se dava conta, já que ele sabia criticar.

A ideia era "queimar" o Saldanha?
Não. A CBD sabia que ele seria vitorioso e sua escolha traria um dividendo extraordinário para ela, que seria trazer para o apoio à seleção brasileira, de toda a imprensa carioca, neutralizando a oposição sistemática da imprensa paulista. Esse foi o motivo que o levou para lá.
Agora, o motivo que o levou a ser posto para fora é porque, com a classificação da seleção, a sua tarefa já estava cumprida. Tratava-se agora de substituí-lo por outro para completar a tarefa. Ele não servia mais. Até porque, após a classificação do Brasil, ele fez uma série de incursões pela Europa para observar os possíveis adversários na chave do seleção e nas fases seguintes.
O que ocorre é que, no dia 4 de novembro de 1969, um grande amigo do João Saldanha foi assassinado pelo exército. Carlos Marighella. Saldanha estava com a morte do amigo atravessada na garganta. Perguntado sobre o que acontecia no Brasil, ele fez uma série de denúncias gravíssimas, confirmando aquilo que se sabia e se denunciava, que era o desaparecimento de presos políticos, torturas. Evidentemente, essa atitude não poderia passar em branco. Em novembro de 1969, seu futuro já estava riscado. Em janeiro de 1970, quando ele viajou para o México, junto com dirigentes da CBD, para acompanhar o sorteio das chaves, ele encontrou outro amigo dele, o Didi, técnico da seleção peruana, e falou que, provavelmente, não duraria muito tempo na seleção.

Ele já sabia que sairia?
Já sabia. E as provocações contra ele, como as da parte de um teleguiado, como era o Yustrich (técnico do Flamengo na época), recados na imprensa enfiados por Médici faziam parte de um processo de "fritura" e de provocação, visando enervá-lo, já que ele era conhecido por não levar desaforo para casa e responder na bucha.

Houve aquele episódio em que ele procurou, armado, o técnico do Flamengo, para tirar satisfações...
Sim, mas, voltando à sua pergunta, a resposta exata que ele deu foi: "E nem eu escalo ministério nem o presidente escala time. Então, está vendo que nós nos entendemos muito bem". Essa resposta foi encarada como impertinente. Não obedece ao presidente. Isso foi no dia 3 de março. Ele foi derrubado no dia 17, 12 dias depois.

Ele era uma ameaça?
Era uma ameaça e mais: não se admitia que um militante do quilate do Saldanha voltasse com a Jules Rimet nas mãos, voltasse nos braços do povo. A vitória não poderia ser atribuída a um líder oposicionista, a uma figura inimiga do regime "nazista" que vigorava no Brasil.

Já foi dito que o então presidente da CBD, João Havelange, teria sido um dos articuladores da queda de Saldanha. Isso tem fundamento?
Não vejo assim. Havelange tinha respeito por Saldanha. Não era um nazista. Ele que colocou Saldanha lá. Num sábado, dia 14 de março de 1970, ele fez questão de comparecer ao jogo-treino, no estádio de Moça Bonita, ao lado da família do Saldanha. Para que ele fez isso? Para reforçar a posição de Saldanha, logo depois do incidente em que ele invadiu a concentração do Flamengo para tirar satisfações com o técnico Yustrich, que o tinha chamado de covarde.

Ele foi armado?
Foi armado, não encontrou o Yustrich, voltou para a concentração da seleção e reportou tudo para Antônio do Passo (diretor de futebol na época) e outros dirigentes da CBD. O Havelange não estava. Chegou lá depois. Ele se solidarizou. Não só Havelange. Antônio do Passo hipotecou irrestrita solidariedade a Saldanha, condenando, inclusive, o Flamengo por não reprimir o seu funcionário pelos ataques contra o técnico da seleção.

Esses ataques eram orquestrados por alguém?
Eram premeditados. O Yustrich estava certo de que seria o substituto de Saldanha. Ele foi cogitado e só não foi escolhido porque no dia da demissão de Saldanha, os jogadores anunciaram que iriam embora, se ele fosse o substituto.

Como a seleção da época recebeu a demissão do João Saldanha?
Os jogadores receberam muito mal. Na tarde do dia 17, os atletas, com exceção de Pelé, liderados por Brito (zagueiro), estavam dispostos a declarar solidariedade ao técnico e exigir que ele ficasse na seleção. Foram demovidos dessa intenção pela mulher de Saldanha, Tereza Bulhões.
Ela argumentou que, se eles fizessem isso, não teria nenhum efeito porque a decisão já estava tomada e que os jogadores poderiam sair prejudicados, sendo cortados da seleção. E que o João Saldanha preferia que eles não tomassem nenhuma atitude porque seria inútil. Ele era admiradíssimo pelos jogadores e adorava aquele time.

E como o Saldanha recebeu a demissão? Você falou que ele já esperava...
Já esperava. Tanto já esperava que, no dia 2 de fevereiro, aceitou o convite para trabalhar nas Organizações Globo. Ele tinha ideia de que a qualquer momento seria demitido. Além disso, voltando para a imprensa, do qual havia se afastado, ele teria uma tribuna para se defender dos ataques sistemáticos que recebia dos provocadores.
Mas a decisão de Saldanha criou um fato novo porque, até então, a imprensa carioca, que o apoiava, se dividiu, já que uma parte viu no gesto do técnico a criação de uma concorrência imbatível. O Jornal do Brasil fez até editorial condenando a volta de João Saldanha à profissão. Mas ele ficou muito triste com a demissão porque até o sábado, contava com apoio irrestrito da CBD e, entretanto, na segunda-feira, foi convocado para uma reunião na sede da CBD para discutir com o Antônio do Passo e o Havelange. Quando chegou em casa, foi informado, pela imprensa, que Antônio do Passo exigia "ou ele ou eu". Ele ficou muito sentido, mas não pode ter se surpreendido.

Por que o nome do Zagallo foi escolhido?
É fácil responder. No dia 17, à noite, já circulavam nos corredores da CBD, três nomes: Dino Sani, Zagallo e Otto Glória, de acordo com as preferências dos dirigentes. No dia 18, Antônio do Passo foi ao aeroporto receber o Dino Sani. Só que ele alegou oficialmente que não se considerava apto ainda. Ele era técnico do Corinthians, mas era relativamente novo na profissão. Alegou falta de condições psicológicas. O que se sabe é que ele não aceitou trabalhar sob a supervisão do capitão Cláudio Coutinho (preparador físico), que, a essa altura, já tinha tomado o lugar do Russo que, em solidariedade a Saldanha, havia saído. Ele foi o único membro da comissão técnica escolhido por Saldanha. Também não aceitou nomes previamente escolhidos por outros. Entre parênteses: Dario. Pegou o avião e voltou para o trabalho dele.
Então, o Antônio do Passo saiu dali e foi se encontrar com o Zagallo no treino do Botafogo. E o Zagallo aceitou tudo e pegou o emprego.

O Zagallo tinha um perfil mais flexível, aceitava interferências?
Eu não diria isso. Ele é pragmático. Sabia, por exemplo, que no time dele não tinha vaga para o Dario. Mas poderia ter vaga nos reservas. Não comprava brigas indigestas. Até porque ele, com toda razão, sabia do seu valor. Em fevereiro de 1969, ele era o favorito para substituir o Aymoré Moreira (técnico que esteve no comando da seleção no Mundial de 1962).
O terceiro nome, Otto Glória, rechaçou rudemente, dizendo que não admitiria jamais dividir o comando do escrete. Uma atitude corajosa.

Naquele contexto, qual era o grau de influência do regime militar nas decisões da CBD?
Total e absoluto.

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

BASQUETEBOL, HISTORICO E REGRAS

O basquetebol, mas conhecido simplesmente por ‘basquete’, é um esporte coletivo inventado em 1891 pelo professor de Educação Física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield – EUA. É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de uma cesta colocado nas extremidades da quadra.

Os aros que formam as cestas são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direção a um companheiro de equipe.

O basquetebol é um esporte olímpico desde os Jogos Olímpicos de Berlim em 1936. O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente “bola na cesta”.

História:

Em Dezembro de 1891, o professor de educação física canadense James Naismith, do Springfield College (então denominada Associação Cristã de Moços), em Massachusetts, Estados Unidos, recebeu uma tarefa de seu diretor: criar um esporte que os alunos pudessem praticar em um local fechado, pois o inverno costumava ser muito rigoroso, o que impedia a prática do basebol e do futebol americano.

James Naismith logo descartou um jogo que utilizasse os pés ou com muito contato físico, pois poderiam se tornar muito violentos devido às características de um ginásio, local fechado e com piso de madeira.

Logo escreveu as treze regras básicas do jogo e pendurou um cesto de pêssegos a uma altura que julgou adequada: dez pés, equivalente a 3,05 metros, altura que se mantém até hoje; já a quadra possuía, aproximadamente, metade do tamanho da atual.

História do basquete no Brasil:

A prática do basquete no Brasil começou quando o norte-americano Augusto Shaw introduziu o esporte na Associação Atlética Mackenzie de São Paulo, em 1896. No Rio de Janeiro, teriam acontecido os primeiros jogos de basquete em 1912 pelo América Football Club.

Características:

Cesta é o nome comum que se dá ao encestar (fazer a bola passar por esse aro) e então marcam-se pontos, dependendo do local e das circunstâncias da cesta: se for cesta dentro do garrafão obtém-se dois pontos, se for fora da linha dos 6.25 metros obtém-se 3 pontos, se for lance livre após uma falta a cesta equivale a 1 ponto. As equipes devem fazer pontos sempre do mesmo lado – é o meia-quadra de ataque – e defender a cesta oposta – na meia-quadra de defesa. Obviamente a equipe que defende tenta impedir a equipe que ataca de fazer cesta, através da marcação, da interceptação de passes ou até mesmo do bloqueio (toco) ao arremesso. Os jogadores penduram-se no aro com a bola para fazer espetáculo (enterrar). No entanto, contatos físicos mais fortes são punidos como falta. Se o jogador fizer cinco faltas terá que ser substituído e não poderá voltar ao jogo. A partir da quarta falta coletiva de uma equipe, a equipe adversária tem o direito a lances livres toda a vez que sofrer falta. As faltas efetuam-se da seguinte maneira: se um jogador faz falta ao atacante e este encesta, os 2 pontos contam-se e esse jogador tem direito a 1 lance livre (se não acertar os outros jogadores irão tentar apanhar a bola – rebote). Se a falta for cometida e o atacante não conseguir encestar terá direito a 2 ou 3 lances livres, dependendo do local onde foi cometida a falta.

Atualmente o basquete internacional encontra-se organizado pela FIBA – Federação Internacional de Basquetebol. As suas determinações valem para todos os países onde o basquete é jogado, exceto para a liga profissional de basquete dos EUA, a NBA, que mantém regras próprias, um pouco diferentes das regras internacionais. A expectativa é que as duas entidades se aproximem cada vez mais seus regulamentos.

Para jogos regulamentados pela FIBA, o tempo de jogo oficial é de 40 minutos, divididos em quatro períodos iguais de 10 minutos cada. Entre o 2º e 3º períodos, há intervalo de 15 minutos, e invertem-se as quadras de ataque e defesa das equipes; logo, cada equipe defende em dois períodos cada cesta. Ao contrário dos outros esportes coletivos, não há sorteio para definir-se de quem é a posse de bola no começo do jogo: a bola é lançada ao ar por um árbitro, e um jogador de cada equipe (normalmente o mais alto) posiciona-se para saltar e tentar passar a bola a um companheiro.

Não é permitido sair dos limites da quadra, e nos jogos oficiais também não é permitido que o jogador leve a bola para a quadra de ataque e retorne para a quadra de defesa (retorno). Além disso há também uma limitação de tempo (24 segundos) para executar uma jogada, e a proibição de que o atleta salte e retorne ao chão (com os 2 pés ao mesmo tempo) com a posse de bola, sem executar arremesso ou passe. As faltas são cobradas da lateral de quadra, assim como as demais violações; no entanto, caso uma equipa cometa mais de 4 faltas num período, as faltas do adversário passam a ser cobrados na forma de lance livre: o jogador se posiciona numa linha a 4,60 metros da cesta e lança sem a marcação dos rivais. O lance livre também é cobrado quando um jogador sofre falta no momento em que está tentando encestar – independentemente do número total de faltas da equipa adversário.

Além da NBA, que é considerada uma liga muito emocionante e espetacular, o principal torneio de clubes de basquete é a Euroliga. Já entre as seleções, os torneio mais importantes são o Mundial da FIBA e os Jogos Olímpicos.

O basquetebol em cadeira de rodas é uma modalidade bastante conhecida entre os desportos para pessoas com necessidades especiais.

Objetivo do jogo:

O objetivo do jogo é introduzir a bola no cesto da equipe adversária (marcando pontos) e, simultaneamente, evitar que esta seja introduzida na própria cesta, respeitando as regras do jogo. A equipe que obtiver mais pontos no fim do jogo vence.

Posições:

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipas temos dois alas, dois pivôs e um armador. Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Alas ou extremos jogam pelos cantos. Pivôs são, na maioria das vezes, os mais altos. Com a sua altura, pegam muitos rebotes e fazem enterradas, e na defesa ajudam muito com os tocos.

Regulamento (FIBA):

Equipe – Existem duas equipes que são compostas por 5 jogadores cada (em jogo), mais 7 reservas.

Início do jogo – O Jogo começa com o lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre dois jogadores adversários no círculo central e esta só pode ser tocada quando atingir o ponto mais alto.

Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil cada (Na NBA, são 12 minutos), com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com uma duração de 15 minutos, e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronometro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato.

Reposição da bola em jogo – Depois da marcação de uma falta, o jogo recomeça por um lançamento fora das linhas laterais, exceto no caso de lances livres. Após a marcação de ponto, o jogo prossegue com um passe realizado atrás da linha do campo da equipa que defende.

Como jogar a bola – A bola é sempre jogada com as mãos. Não é permitido andar com a bola nas mãos ou provocar o contato da bola com os pés ou pernas. Também não é permitido driblar com as duas mãos ao mesmo tempo.

Pontuação – Uma cesta é válida quando a bola entra pelo aro, por cima. Um cesto de campo vale 2 pontos, a não ser que tenha sido conseguido para além da linha dos 3 pontos, situada a 6,25m (valendo, portanto, 3 pontos); uma cesta de lance livre vale 1 ponto.

Empate – Os jogos não podem terminar empatados. O desempate processa-se através de períodos suplementares de 5 minutos.

Resultado – O jogo é ganho pela equipa que marcar maior número de pontos no tempo regulamentar.

Lance livre – Na execução, os vários jogadores, ocupam os respectivos espaços ao longo da linha de marcação, não podem deixar os seus lugares até que a bola saia das mãos do executante do lance livre; não podem tocar a bola na sua trajetória para o cesto, até que esta toque no aro.

Penalizações de faltas pessoais – Se a falta for cometida sobre um jogador que não está em ato de lançamento, a falta será cobrada por forma de uma reposição de bola lateral, desde que a equipa(e) não tenha cometido mais do que 4 (quatro) faltas coletivas durante o período, caso contrário é concedido ao jogador que sofreu a falta o direito a dois lances livres. Se a falta for cometida sobre um jogador no momento do arremesso, a cesta conta e deve, ainda, ser concedido um lance livre. No caso do arremesso não tiver sido convertido, o lançador irá executar os lance livres (2 ou 3 lances livres, conforme se trate de uma tentativa de lançamento de 2 ou 3 pontos).

Regra dos 5 segundos – Um jogador que está sendo marcado não pode ter a bola em sua posse (sem driblar) por mais de 5 segundos.

Regra dos 3 segundos – Um jogador não pode permanecer mais de 3 segundos dentro da área restritiva (garrafão) do adversário, enquanto a sua equipa esteja na posse da bola.

Regra dos 8 segundos – Quando uma equipa ganha a posse da bola na sua zona de defesa, deve, dentro de 8 segundos, fazer com que a bola chegue à zona de ataque.

Regra dos 24 segundos – Quando uma equipe está de posse da bola, dispõe de 24 segundos para a lançar ao cesto do adversário.

Bola presa – Considera-se bola presa quando dois ou mais jogadores (um de cada equipa pelo menos) tiverem uma ou ambas as mãos sobre a bola, ficando esta presa.

Transição de campo – Um jogador cuja equipe está na posse de bola, na sua zona de ataque, não pode provocar a ida da bola para a sua zona de defesa (retorno).

Dribles – O jogador não pode bater a bola com as duas mãos simultaneamente, nem dar dois dribles consecutivos (bater a bola, agarrá-la com as duas mãos e voltar a batê-la).

Passos – O jogador não pode executar mais de dois passos com a bola na mão.

Faltas pessoais – É uma falta que envolve contato com o adversário, e que consiste nos seguintes parâmetros: Obstrução, Carregar, Marcar pela retaguarda, Deter, Segurar, Uso ilegal das mãos, Empurrar.

Falta antiesportiva – Falta pessoal que, no entender do árbitro, foi cometida intencionalmente, com objetivo de prejudicar a equipa adversária.

Falta técnica – Falta cometida por um jogador sem envolver contato pessoal com o adversário, como, por exemplo, contestação das decisões do árbitro, usando gestos, atitudes ou vocabulário ofensivo, ou mesmo quando não levantar imediatamente o braço quando solicitado pelo árbitro, após lhe ser assinalada falta.

Falta da equipe – Se uma equipa cometer num período, um total de quatro faltas, para todas as outras faltas pessoais sofrerá a penalização de dois lances livres.

Número de faltas – Um jogador que cometer cinco faltas está desqualificado (‘expulso’) da partida.

Pedidos de tempo: no 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 minuto e no o 4º período, 2 tempos de 1 min.

Outras informações:

Bandeja : é um arremesso que tem que dar dois passos: o primeiro de equilíbrio e o segundo de distância. Que pode ser feito em movimento com passe ou driblando.

Rebote: é a recuperação da bola após um arremesso não convertido. Pode ser defensivo ou ofensivo.

Assistência : é um passe certeiro que encontra outro companheiro de equipe, livre de marcação, e acaba convertido em cesta. O jogador que faz a assistência é tão importante como o jogador que marca o cesta.

Enterradas: é movimento que conjuga o salto e a colocação com firmeza da bola diretamente na cesta.

Ponte-aérea: é quando um jogador lança a bola diretamente a um de seus parceiros, que pula recebe a bola e finaliza a jogada arremessando a bola antes de tocar o chão. Também pode ser feita com um jogador arremessando a bola na tabela com outro jogador pegando o rebote e finalizando a jogada imediatamente em seguida com arremesso ou enterrada.

Toco: é um bloqueio brusco ao movimento da bola que foi ou está sendo arremessada a cesta por um adversário.

Duplo-Duplo: o desempenho de um jogador numa partida de basquetebol é avaliado segundo vários requisitos: números de pontos marcados, assistências efetuadas, rebotes ofensivos e defensivos, roubos de bola, etc. Assim, um jogador obtém um duplo-duplo quando consegue 10 ou mais em dois desses quesitos. Daí o nome de duplo, devido aos dois dígitos.

Triplo-Duplo : o jogador obtém um triplo-duplo quando conseguir 10, ou mais, em três quesitos.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

Espiritismo e Jogos Pan-Americanos

O título deste ensaio, por si só, deve provocar uma reação de surpresa e dúvida por parte do leitor. Afinal, qual é a relação que existe entre a Doutrina Espírita e um dos maiores eventos esportivos do mundo contemporâneo, sobretudo para os países latino-americanos? Introdutoriamente, assim, pode-se afirmar que qualquer situação humano-espiritual está ao alcance da consideração espiritista, sem que tenhamos a intenção de justificar ou referendar as atitudes humanas, mas, pelo contrário, a proposta é aproveitar as diversificadas situações da vida material, como mote para as apreciações (oportunas) dos fatos à luz do Espiritismo.

Os Jogos Pan-Americanos são uma espécie de versão simplificada dos Jogos Olímpicos (ou Olimpíadas), evento que ocorre de quatro em quatro anos, desde 1951, entre agremiações esportivas de diversas modalidades (cada vez mais amplas) que representam a bandeira e as cores dos países que dela participam (conforme critérios de acessibilidade em competições prévias – de caráter eliminatório). A realização é considerada a segunda competição poliesportiva mais importante do mundo, atrás, justamente, das Olimpíadas Por detrás da prática desportiva (que envolve pessoas que a exercem com ânimo profissional – atletas, dirigentes e árbitros) –, há, com certeza, diversos fatores, entre os quais, citamos, exemplificativamente, os de cunho geopolítico, econômico e social, que podem ser determinantes para a polarização dos interesses do público que comparece (preferencialmente) aos jogos, tanto quanto para aqueles que, mesmo situados nos lugares mais longínquos, acompanham, pelos meios de comunicação, as partidas. É a segunda vez que o Brasil sedia a competição, já que, em 1963, a cidade de São Paulo foi a escolhida.

Os jogos são, portanto, uma grande festa, marcada substancialmente pela pluralidade cultural e étnica, onde desfilam caracteres e expressões que contemplam povos, raças e gerações, numa indizível miscigenação. Guardadas as devidas proporções, tem-se que, em regra, mesmo com as dicotomias da linguagem articulada (idioma) e gráfica, as pessoas conseguem se comunicar, se entender e se respeitar. Excetuando-se, é claro, alguns seres que ainda estagiam em níveis psicológicos de perturbação e violência, pode-se afirmar, com tranqüilidade, que a acirrada competição nos gramados, calcada na disputa pela vitória, superando adversários, não se estende para as arquibancadas, pois a "ficção" que é representada pelos embates esportivos não corresponde, na vida "real", à aniquilação de uns por parte de outros (permita-nos o leitor, que nos antecipemos em dizer que, apesar da existência, no presente ou em tempos idos, de governantes tiranos, déspotas e beligerantes, aqueles que, inclusive, dizimaram ou tentam dizimar seus "opositores", a imensa maioria dos povos prefere a convivência pacífica e harmoniosa).

Sob a ótica espírita, então, como pode ser encarado (e interpretado, mesmo que por analogia) o acontecimento em tela? Vamos, pois, aos elementos que, em nossa visão e análise, merecem destaque e digressão.

Primeiramente, o esporte (e tudo aquilo que com ele se relaciona – patrocínios, comunicação, tecnologia, alimentação, hospedagem, lazer, comércio, etc.) – configura a dedicação e o interesse (direto ou indireto) de espíritos encarnados nas ocupações materiais da vida, o que recebe o título conceitual de trabalho. Emmanuel, num de seus oportunos escritos, certa feita, já havia afirmado: "Toda ocupação útil é trabalho". Neste sentido, complementarmente, a vitória no competitório, representada pelas medalhas, materializa a conjugação de esforços (individuais e coletivos) para tal intento e, nesta acepção, pode-se dizer que "ganhou o mais capaz", isto é, aquele que mais trabalhou (para tal desiderato).

A competição esportiva, por extensão, é regida por regras (rígidas) que contemplam a punição aos faltosos (arbitragem, exames de "anti-dopping", suspensão e/ou exclusão de participantes), seja pela atuação (direta e imediata) dos árbitros, seja posteriormente a cada jogo, por análises e deliberações de órgãos colegiados. Aqui, uma verossímil semelhança com a sistemática da Justiça Divina, que, a partir de um sistema de compensação (ação e reação), determina a forma pela qual os seres saldam seus débitos e restituem possíveis prejuízos causados. Não é necessária, assim, a presença de um Tribunal Espiritual, pois o próprio ser é o juiz de si mesmo. A principal distinção entre as avaliações do esporte e os atos judiciais espirituais é que, no âmbito destes últimos, não existem "injustiças" nem os erros comuns ao nível humano e suas imperfeições.

Em segundo plano, o objetivo da competição é a vitória, que representa a adoção da melhor estratégia, com os recursos disponíveis, frente aos distintos desafios que constituem a competição, desde as fases iniciais, passando pelas eliminatórias, até chegar à final. Assim também o é em relação às lutas e embates do cotidiano humano-espiritual, quando cada indivíduo adota estratégias, programa-se para o futuro, reúne credenciais e qualificações para superar suas limitações e "ser o melhor". A vitória é, assim, do ponto de vista espiritual, uma conquista, e não obra do acaso, da sorte, ou da "conspiração (a favor) dos deuses". Se, no caso do esporte, um lance casual, uma infelicidade de algum atleta, ou um erro humano podem determinar um resultado, na vida, a equação merecimento-competência-trabalho parece ser a mais adequada para representar o conjunto da trajetória exitosa de todos os espíritos, uns mais rapidamente do que outros, é bem verdade.

No cenário da vitória, deve ficar evidente que a ambição não assume contornos de vaidade e egoísmo, ou de prepotência e arrogância – tão comuns no esporte – mas, em verdade, devem sobressair aspectos relacionados ao desenvolvimento de virtudes como a perseverança, a dedicação, o comprometimento e a participação efetiva daqueles que desejam vencer. No plano ideal da existência espiritual, deve o ser alegrar-se com o sucesso, mas, ao contrário das manifestações materiais, a alegria do companheiro (e, até, do adversário) é compartilhada mesmo pelos "derrotados", pois todos, indistintamente, mais dia menos dia, alcançarão os objetivos finalísticos.

Outro ponto a salientar – principalmente nos últimos tempos – é a questão do "fair play", isto é, a solidariedade, o "jogo leal", que principia por pequenos gestos, na competição, interrompendo-a sempre que haja um atleta contundido (machucado), para que este seja atendido, assim como, em dadas situações, os adversários se desculpem em virtude de alguma jogada mais ríspida, nos esportes em que haja contato físico. Esta deve ser, em essência, a tônica dos relacionamentos humanos, e passa a ser rotina quando o ser desperta para certas necessidades e passa a tratar o semelhante do mesmo modo como deseja ser, por ele, tratado. Isto, fundamentalmente, diferencia os seres entre si, de modo que a assunção de uma postura pró-ativa, solidária e construtiva, causa reações nos circunstantes, provocando, nestes últimos, a oportuna reflexão que impele à mudança.

Temos presente, neste peculiar, que, principiando por fazer o bem àqueles que, também, favoravelmente nos tratam – aquilo que a lição evangélica identifica como o amor aos parentes e seres mais próximos de nós – evolui para a consideração dos outros seres que nos rodeiam, até alcançar os que se comportam ou se dizem nossos inimigos: adversários de ontem ou de hoje, que estagiam conosco no aprendizado de todos os dias.

Por fim, ainda que num exercício de ufanismo (ou utopia), resta-nos considerar que o verdadeiro congraçamento entre atletas e torcedores pelos ginásios, canchas ou estádios dos Jogos Pan-Americanos, sejam representativos de uma futura atmosfera de total entendimento entre os seres que, mais despertos para as realidades espirituais, possam envidar todos os esforços no sentido da compreensão do semelhante, da harmonia entre indivíduos e povos, numa festejada fraternidade.

Quem sabe um dia, o exemplo do esporte esteja estampado no cotidiano de nossas vidas!

segunda-feira, 6 de dezembro de 2010

XADREZ -ARQUETÍPICO

Introdução



Há na Natureza um conjunto de princípios básicos e simples através dos quais ela realiza seus trabalhos no Universo. Tais princípios - pequenos em número, grandes em poder de combinação e materialização de forças muito sutis - se revestem de maneiras tão diversas quanto são diversos os tipos de materiais ou energias disponíveis no Cosmos. Esses modos básicos, recorrentes, de operação da Natureza foram precisamente observados e classificados pela penetrante visão e pensamento espiritual do Leste, tendo sido especialmente coligidos e preservados na filosofia do taoísmo chinês (Ying-Yang).



Os princípios de polarização dual, da formação de centros de energia/matéria a partir do movimento rotacional de um conjugado de opostos, da pulsação periódica dos movimentos de concentração e expansão, da formação, estabilização e dissolução de estruturas materiais ou energéticas cada vez mais complexas, são facilmente observáveis em todos os processos e atividades da Natureza. Há uma quase infinita variedade de intensidades e materiais em uso, porém os princípios básicos são sempre os mesmos. Toda a imensa e complexa harmonia do Cosmos se apóia em apenas umas poucas regras simples e extremamente poderosas.



A percepção ainda que parcial dessa unicidade de princípios presente em todas as manifestações, fornece uma ferramenta extremamente eficiente para a compreensão e previsão dos fenômenos observáveis: a Lei da Analogia. O pensamento analógico tem sido utilizado largamente pela ciência ocidental na pesquisa e formulação de leis da Natureza, sobretudo na Física onde muitas vezes serviu de suporte à elaboração de conceitos somente verificados ou comprovados bem mais tarde no tempo. O método analógico, entretanto, teve sua aplicação gradativamente restringida em favor do raciocínio dedutivo durante o período de recrudescimento do positivismo científico, devido principalmente às possibilidades de documentação matemática das fases intermediárias do processo dedutivo. Isto tornou-se vital para a epistemologia do método cartesiano de inquirição e observação científica. Os "saltos" permitidos através da analogia foram, então, sistematicamente evitados pela ciência acadêmica sob o pretexto de fidelidade ao método científico preconizado por Decartes, generalizado como modelo ideal e oficial da, assim chamada, "postura científica". Em outras áreas do pensamento humano, entretanto, o método analógico preexistiu e existe como instrumento indispensável para a compreensão mais profunda dos processos da Natureza, revelando sempre o caráter essencial e sintético de seus movimentos. Essas áreas, consideradas "alternativas" ou marginais pela ciência ortodoxa, referem-se aos aspectos psicológicos ou idealistas mais profundos da natureza humana. Situam-se nesse delicado terreno a Metafísica, a Psicologia Transpessoal e Arquetípica, o Ocultismo e o pensamento espiritual do Leste.





O Xadrez como Arquétipo



O vigor, duração e permanência de toda criação humana depende, essencialmente, do seu grau de vinculação ou embasamento naqueles princípios universais de operação da Natureza. Uma obra de arte, um texto ou um jogo somente permanecem no tempo quando expressam formalmente ou são o resultado de uma profunda identificação com as leis gerais da Vida. Mesmo quando se trata de uma expressão individual, ela se perpetua quando decorre de um mergulho nas raízes universais do pensamento ou emoção humanos.



Neste sentido, o estudo do simbolismo oculto em todos os mitos arcaicos ou jogos da antigüidade que chegaram até os dias atuais, transforma-se em inestimável fonte de conhecimento a respeito das leis e movimentos universais, pois tais mitos e jogos constituem-se em arquétipos (símbolos ou conjunto de símbolos) que representam aplicações especiais das leis fundamentais do Cosmos, ou relatam acontecimentos marcantes do inconsciente coletivo da humanidade.



O estudo dos arquétipos ou "clichês" contidos nos contos de fadas, nos jogos em geral (especialmente os de cartas, oriundos do Tarot egípcio), nas mitologias antigas e folclores populares, constituem o corpo principal das tradições esotéricas do Leste e Oeste. Rigorosamente, quando se possui o conhecimento adequado, é possível observar as inter-relações existentes entre qualquer fenômeno ou conjunto de fenômenos e os arquétipos da humanidade, ou mesmo utilizar o aspecto energético-formativo destes últimos para direcionar ou influenciar as atividades do plano físico, tal como é feito na Magia ou Ocultismo.



O presente trabalho constitui um estudo sobre o simbolismo contido no jogo de Xadrez, sendo utilizados como ferramentas de investigação a Lei da Analogia, um pouco de raciocínio dedutivo e - principalmente - a intuição. Sua utilidade reside unicamente no demonstrar, mais uma vez, que todas as coisas conduzem ao Eterno quando são vistas com olhos que buscam a Verdade.



Antes de tudo, um Jogo



As reflexões mais ousadas sobre as origens do Universo ou suas causas primordiais recaem sempre sobre um problema de utilidade ou uma antinomia filosófica referente a voluntariedade de um “criador” onipotente e onisciente, livre quanto a qualquer compulsão para o ato criador. Pois se se admite qualquer razão ou justificativa para a Criação, se impõe uma restrição ou limitação inadmissível para um “ente” absolutamente livre e onipotente. Por outro lado, admitir que todo o Universo e a Vida surgiram por acaso - este último algo extremamente raro de encontrar-se, já que os laços de causa e efeito são perfeitamente observáveis em quase todos os fenômenos da Natureza -‚ é atentar contra os conceitos elementares de Utilidade e Economia das existências, postuláveis filosoficamente e já consagrados pela nova visão da Ecologia. Poder-se-ia aqui objetar que as fronteiras avançadas da ciência já se deparam com aspectos da natureza onde as leis de causa e efeito não são mais aplicáveis, como no caso dos fenômenos subatômicos. Tais observações, no entanto, têm contribuído para a formulação de uma nova teoria - chamada de "matriz S" (scattering matrix) - onde todos os elementos de um campo em observação são mutuamente dependentes e determinantes. Ora, tal teoria não invalida a lei de causa e efeito mas a amplia e converge mais uma vez para a nova perspectiva ecológica, na qual todas as coisas estão funcionalmente entrelaçadas.



Isto posto, permanece o questionamento básico quanto a razão ou motivo da existência universal.



No pensamento metafísico do Leste, entretanto, o dilema central da questão parece ter sido sabiamente resolvido, não por mero artifício intelectual, porém, mais provavelmente, por uma profunda identificação com os impulsos primordiais da Vida. Na concepção mais alta da filosofia védica, o “ente” criador não é personalizado, embora todas as formas e criaturas sejam manifestações e expressões de Sua essência; Ele é visto ao mesmo tempo como imanente e transcendente a Sua criação. Em Seu aspecto transcendente Ele é totalmente imune às modificações e fenômenos de Sua criação, sendo Suas características essenciais a imutabilidade e infinitude de Existência (Sat), Consciência (Chit) e Beatitude (Ananda). Em seu aspecto imanente Ele está presente em toda a Sua criação - até na mais ínfima quantidade de matéria - sujeitando-se a todo dinâmico processo de evolução cósmica, que se constitui uma auto-revelação progressiva segundo Sua própria lei orgânica de manifestação. Assim todo o Cosmos é o devir da Suprema Existência na manifestação fenomênica.



E por que o Supremo Transcendente tornou-se manifesto através do Cosmos, sujeitando-se às limitações e transitoriedade do Espaço-Tempo? A resposta dos antigos vem calma e ressonante: unicamente para Seu deleite. Embora Deus já tenha sido conhecido na tradição iniciática como O Dramaturgo, e no esoterismo maçônico como O Grande Arquiteto, essa percepção de deleite divino através do devir cósmico só foi vivamente captada pelas consciências exaltadas dos poetas mais sensíveis em diversas épocas e povos.



Assim, na concepção mais apurada do Leste, o Cosmos é uma "lila" - jogo - criada e vivida para e pelo deleite da Existência Una. Eis porque a lei para toda coisa ou criatura é o crescimento, expansão e plenitude de existência, comumente reconhecidos pela palavra "felicidade".



Aqui temos também uma chave importante para compreender a razão mais profunda pela qual os jogos em geral - e alguns em especial - têm acompanhado a história da humanidade de forma persistente através de séculos, raças e culturas. Pois, expurgando-se as motivações vitais, emocionais ou de auto-afirmação, os jogos correspondem a um princípio universal e por isso exercem uma forte atração sobre a natureza humana, constituindo sempre uma renovada promessa, esperança ou vivência de puro deleite, alegria de vir a ser ou contentamento existencial.



Não é por acaso que grandes verdades e mistérios foram expressos pelos antigos através de jogos ou estórias lúdicas, que tanto preservaram o símbolo de que eram portadores para a posteridade, quanto, ao longo do tempo, fertilizaram o inconsciente coletivo dos povos com poderosos e revitalizadores "clichês" das Idéias formadoras do Universo.



O Xadrez sendo portanto antes de tudo um jogo, corresponde desde logo a um princípio primordial da Manifestação e assim justifica inicialmente seu persistente e sempre renovado fascínio sobre aqueles a quem é dado conhecê-lo.



O Tabuleiro



O tabuleiro de xadrez constitui o campo onde todas as possibilidades de jogo se desenvolvem, podendo corresponder, por analogia, ao espaço cósmico, a um esquema planetário, a uma vida individual ou a qualquer outro campo fechado de manifestação.



É constituído de um quadrado com lado igual a 8 casas alternadamente pretas e brancas, totalizando 64 casas sobre o tabuleiro.



O quadrado é o símbolo usado desde a antigüidade para a manifestação perfeita no plano físico. A análise cabalística do número 4 fornece:



4 . arcano Daleth, representa o quaternário Iod-He-Vau-He (“Ieve” ou “Iave” ou o latinizado “Jeová”) que simboliza o ciclo básico de manifestação de todas as formas e entes.



A análise cabalística do número 8 (lado do tabuleiro) fornece:



8 . arcano Cheth, representa diretamente o campo de manifestação onde tudo pode ser submetido à existência e teste; sintetiza a redução numérica do quaternário Iod-He-Vau-He:

Iod (10) - He (5) - Vau (6) - He (5) ® 10 + 5 + 6 + 5 = 26 ® 8 !



A análise cabalística do número 64 (número de casas sobre o tabuleiro) fornece 6 + 4 = 10 :



6 . arcano Vau, segundo G.O.Mebes, representa a grande Lei da Analogia no plano dos arquétipos; no plano mental representa o Livre Arbítrio e, no plano da Natureza, o Meio-Ambiente;



4 . arcano Daleth, já visto;



10. arcano Iod, representa um sistema fechado capaz de transformações internas; é o signo próprio da Cabala e pode simbolizar qualquer sistema de criação e manifestação independente.



A alternância de casas pretas e brancas sugere diretamente a associação com o Tau chinês, significando a polarização dual básica da Criação bem como sua complementaridade na definição do campo de manifestação. Esta correspondência com o Tau torna-se ainda mais evidente quando se observa a posição inicial do Rei sobre tabuleiro (Rei branco em casa preta e Rei preto em casa branca), onde há perfeita complementaridade entre as cores do Rei (peça de valor absoluto para o jogo, a partir do qual tudo se desenvolve) e a casa que ocupa.





As Peças



As peças do Xadrez representam os diversos planos, níveis ou tipos de energia em manifestação no Cosmos.



A Torre traz a imagem da fortaleza com suas muralhas de pedras, representando o plano ou corpo físico. Pois o corpo ou plano físico do ser é sua parte mais exterior e desempenha exatamente o papel de proteção e base para manifestação dos veículos ou energias mais sutis da natureza individual ou universal.



O Cavalo representa o plano das energias vitais, sendo largamente utilizado nas escrituras védicas como símbolo da força e energia vital, tipificadas em seu nível mais baixo pelas emoções, desejos e paixões humanas, e, em seu nível mais elevado, pelo poder de realização, alegria e calma.



O Bispo traz para o tabuleiro (campo de manifestação) um poder hierarquicamente superior às energias vitais ou nervosas: o plano mental. Com sua conotação religiosa o Bispo representa o esforço da Natureza - humana e universal - na aproximação inteligente às causas primordiais da Criação. A Religião, em seus movimentos essenciais, tem sido para cada povo a expressão cognitiva de Deus e de suas relações com o homem, na concepção mais elevada possível à mentalidade de cada época; formaliza, em seus arranjos ideológicos ou ritualísticos, o trabalho da mente mais alta e abstrata da humanidade para compreender e relacionar-se com Deus.



A Rainha é a peça de maior mobilidade e poder de ação sobre o tabuleiro. Representa, pela sua polaridade e poder de realização, a natureza psíquica, a força anímica da manifestação. Ela simboliza a Shakti (Força Divina) individual ou universal em seu trabalho de abrir caminho para a vitória do Rei sobre todas as dificuldades e oposições da vida-mundo. Ela representa também a Prakriti (a Mãe Natureza, o aspecto manifesto da divindade), com seus infindáveis poderes e esplendores, desde sempre criando, transformando e sustentando o dinamismo universal.



O Rei‚ o valor absoluto do jogo. Ele representa o Espírito em torno do qual tudo se movimenta e tem sua plena justificativa de existência. É a peça de menor mobilidade sobre o tabuleiro (campo de manifestação) não obstante sua absoluta proeminência no jogo. Esta aparente contradição na verdade retrata mais uma vez a dualidade, dificuldade ou oposição elementar entre a consciência espiritual e a ação externa. Onde há plenitude de consciência, encontra-se geralmente o repouso ou ausência de movimento; onde há exuberância de ação, dificilmente se encontra uma consciência no mesmo grau de plenitude - diz um aforismo oriental: "Deus começa onde o movimento cessa".



É interessante observar que este binário constitui um dos princípios básicos da Manifestação, possuindo também um análogo no Princípio das Incertezas de Heisenberg, o qual constata a impossibilidade de se conhecer simultaneamente a posição e quantidade de movimento de uma partícula subatômica (ou se conhece com precisão sua posição e pouco se pode dizer sobre sua quantidade de movimento, ou, reciprocamente, se se conhece seu movimento, quase nada pode se dizer sobre sua posição no espaço em dado instante). Em termos mais amplos e complexos as filosofias do Leste tentaram ou lograram neutralizar essa dicotomia existencial, principalmente através da Bhagavad-Gita e do taoísmo de Lao Tsé. O budismo mahaiana entretanto culmina sua cosmovisão com a idéia do Grande Sacrifício do Transcendente, Infinito e Eterno que em Sua manifestação submete-se aos limites do finito e temporal. O conceito de Bodhisativa é então enaltecido e transformado em ideal ético, pois tipifica aquele que renuncia à suprema quietude e identificação com a Consciência Divina através do Nirvana, para manter-se preso aos limites da Manifestação e ajudá-la em sua transformação evolutiva. À idéia do Grande Sacrifício enfatizada pelo budismo, entretanto, contrapõe-se de forma complementar o sentido de um Ananda Divino através dos trabalhos da Natureza - sua "lila" - apontado pelo conhecimento védico.



O Rei corresponde ainda de maneira singularmente precisa aos atributos de imobilidade e imunidade do Purusha (Espírito) pois, além de sua pequena mobilidade, observe-se que o Rei jamais é capturado ou "morto" durante o jogo - o xeque-mate reproduz uma situação crítica em que uma ação ou movimento é exigido do Rei que não dispõe de liberdade para fazê-lo, apesar de todos os recursos materiais eventualmente presentes. O xeque-mate apenas encerra um período de manifestação (jogo) que coincide com a máxima restrição de realização de um Rei (realização espiritual, interior) de uma das forças em ação (Brancas ou Negras) sobre o tabuleiro.



Os Peões representam forças ou princípios não individualizados a serviço de poderes maiores. Apresentam entre si pequenas diferenças de natureza posicional apenas em função de seu distanciamento ao Rei ou ao centro do tabuleiro. Possuem no entanto uma maravilhosa possibilidade de transformação ao alcançar a oitava linha, após atravessar todas as experiências que lhe são possíveis ao longo do tabuleiro: podem se transformar em uma Peça qualquer da hierarquia do jogo, a exceção do Rei. Essa capacidade de auto-superação e auto-transformação, que está presente também no jogo de Damas, tem sido uma das promessas mais sublimes já feitas à humanidade por todos os seus grandes Instrutores. O simples Peão guarda então em si a possibilidade da Transformação ou Transmutação pelo trabalho perseverante.



Interessantes lições podem ser ainda apreendidas com as circunstâncias que cercam a conversão de um Peão em uma Peça, sendo talvez uma das mais importantes aquela que define a escolha da Peça em função das exigências do jogo ou da posição - os desígnios do Rei! - e não simplesmente em favor da Peça de maior status possível, que seria sempre a Rainha. A melhor escolha advém então daquilo que é melhor para o Todo ou está conforme a vontade do Senhor e Rei.





A Posição Inicial



A posição inicial de um jogo de Xadrez é uma representação precisa e reveladora de todos os poderes, planos ou energias em manifestação no Cosmos. Contém em si não somente a indicação de tais poderes, sua hierarquia e posição em relação ao Centro do tabuleiro, mas também a polaridade básica de manifestação desses poderes através das Peças Brancas (o aspecto superior) e Negras (o aspecto inferior).



Quanto à hierarquia, observa-se uma correspondência notável com os conceitos mais antigos da tradição espiritual do Leste:



· as Torres, que representam o plano ou corpo físico, situam-se nas laterais periféricas do tabuleiro, nos pontos mais afastados do Rei e do Centro;



· os Cavalos, as energias vitais, situam-se próximos ao nível físico (as Torres) porém posicionados de maneira mais interior (menos distantes do Rei);



· os Bispos - o nível mental - situam-se ainda mais próximos ao Rei do que as energias vitais (os Cavalos), sendo interessante notar que de um lado (na ala do Rei) o Bispo está diretamente ligado ao Rei e posicionado numa casa de mesma cor que o Rei (simbolizando a mente mais abstrata, capaz de identificar-se com a qualidade essencial do Purusha), e pelo outro lado (na ala da Rainha) o Bispo se liga diretamente à Rainha, posicionando-se em casa de cor contrária à do Rei (simbolizando a mente concreta, cuja aproximação ao Purusha se dá através de elementos de natureza oposta a qualidade essencial do Rei);



· a Rainha, a força psíquica ou Shakti, é o poder máximo de manifestação do Rei sobre o tabuleiro e situa-se em casa de mesma cor que o Rei, simbolizando sua plena integração com a qualidade essencial do Purusha;



· o Rei - representação do Espírito ou Purusha - encontra-se numa das colunas centrais do tabuleiro e ocupa, surpreendentemente, uma casa de cor contrária a sua própria! O mistério seria indecifrável não fosse a chave fornecida pelo taoísmo chinês: os extremos se tocam, o Yang se alimenta do Ying que vive às custas do Yang, e assim prossegue indefinidamente; dentro de cada santo há um Titã e dentro de cada demônio há um anjo que quer manifestar-se; esse (o Tau) é o Princípio único da Manifestação (a polarização dual) através do qual todos os seres nascem e se expressam no universo objetivo.





O Lance Inicial



No Xadrez o lance inicial é realizado somente pelas Brancas, havendo também nisto uma correspondência com a afirmação da tradição esotérica de que antes da Criação manifestar-se através do Cosmos, houve uma Criação Primordial (o Adam Kadmon) constituída das Hierarquias Construtoras do Universo (os Elohim). Foi através dos movimentos impulsionadores dEstes Seres que a Divindade veio a exteriorizar a Si mesma no jogo fenomênico das forças dos três mundos (planos) inferiores (físico, astral e mental).



Sem o movimento primordial e “provocador” dos Elohim nenhuma Manifestação seria possível. A Divindade aguardaria eternamente em sua infinita e incognoscível potencialidade - embora a expressão “eternidade” seja aqui imprópria, pois implica existência de Tempo, e sem Manifestação o Tempo é apenas uma semente de possibilidade.



Dessa forma, é simbolizado através da primazia do primeiro lance pelas Brancas, a precedência dos poderes superiores da Consciência a cada ciclo de manifestação. A alternância de lances Negros e Brancos que se sucede após o Primeiro Lance, é expressão direta da Lei da Ação e Reação (Karma) a que se submetem todas as coisas manifestas, mecanismo através do qual o Espírito manipula a Matéria incansavelmente até sua Transmutação final em Consciência - o livre poder de realização e manifestação, a maestria criativa no Jogo - e Deleite, a perfeita fruição da Vida em alegria não prisioneira a objetivos temporais e egoísticos; Vida que se torna unicamente um meio para a livre expressão do Ser, um Jogo para o Eterno Jogador.





O Objetivo do Jogo



Em um primeiro enfoque, se estabelece sobre o tabuleiro uma luta entre o Lado Branco e o Lado Negro, cujos objetivos intermediários são a superioridade posicional ou material, sendo a vitória obtida quando um dos lados restringe ao máximo os movimentos do Rei adversário, através de uma ameaça direta sem defesa em um único lance - o lance que lhe cabe na alternância de movimentos brancos e negros (ação e reação, carma).



Porém, na história do Xadrez, quase tanto quanto na história da própria Humanidade, tem havido sucessivas e variadas visões a respeito do objetivo do jogo (existência). No campo da Filosofia é possível, para algumas correntes de pensamento, até mesmo negar uma finalidade precípua para a existência (jogo). Por outro lado, a observação atenta dos processos biofísicos nos seres vivos tem demonstrado - através do fenômeno chamado por Ludwig von Bertalanffi de equifinalidade - a tendência dos processos biológicos em atingirem um certo estado final, independentemente do estado inicial ou caminho adotado no percurso. Esta equifinalidade - característica dos seres vivos, isto é, dos sistemas abertos em equilíbrio dinâmico no estado quase-estável (Bertalanffy) - aponta para uma possibilidade até pouco tempo rejeitada pela Física e, desdenhosamente, colocada no terreno da Metafísica: a existência de leis maiores, mais gerais, não subordinadas às causas físicas (porém não indiferentes a estas), que “conduzem” os processos a determinados estados ou estágios, quaisquer que sejam os estados iniciais ou condições intermediárias. O grande constrangimento do pensamento positivista-mecanicista diante deste fato, resulta da dificuldade de se admitir uma causa não-física regulando os processos físicos e seu aspecto teleológico - ou de conhecimento “a priori” do estado final dos processos.



No caso do Xadrez, observou-se uma evolução do jogo puramente tático - período romântico, marcado pela valorização radical da exploração de oportunidades surgidas de erros ou complicações emergentes “ao acaso”, visando ganhos materiais ou situações de mate quase imprevisíveis -, ao jogo estratégico, norteado por conceitos que parecem emergir como leis gerais inerentes ao jogo, permitindo prognósticos de alcance mais longo e reduzindo substancialmente os imprevistos de “acaso” sobre o tabuleiro. Graças ao conhecimento de tais leis ou conceitos, de caráter posicional ou sistêmico, o jogador pode tomar decisões mais corretas a médio e longo prazo, mesmo que, de imediato, seu lance signifique a perda de material ou uma aparente perda de tempo do ponto de vista do ataque (o enfoque romântico). Pode-se afirmar, sem risco de erro, que o conhecimento e o poder de agir em harmonia com as leis gerais do jogo (vida), juntamente com o discernimento para avaliar a constante permuta entre aspectos táticos (materiais) e posicionais ou estratégicos (espirituais), determinam o nível de “sucesso” (realização) no jogo (vida).

Até aqui, entretanto, discutiu-se a existência de leis que regem o jogo (ou processo biofísico qualquer), o qual é uma realidade já manifesta e portanto observável. Porém a questão a que nos remete o tópico “O Objetivo do Jogo” é mais profunda e até certo ponto transcendental. Em termos físicos poderia ser assim formulada: “por que ou para quê surgiu todo o Universo, com todos os seus incontáveis processos e leis auto-reguladoras?”... Em termos de jogo de Xadrez: “por que ou para quê é dado o primeiro lance sobre o tabuleiro, iniciando-se assim um encadeamento de situações subordinadas a leis gerais e autodeterminantes?"... Se inquirir-se um bom jogador de Xadrez por que ele se assenta diante do tabuleiro para jogar, ver-se-á que, junto ao desejo de vencer um adversário, há uma enorme expectativa de deleite, independentemente do resultado. Essa expectativa de deleite torna-se mesmo auto-suficiente à medida que a compreensão do jogo (vida) se amplia, libertando o jogador (o homem) do apelo primitivo da auto-afirmação-repetitiva-de-si pela vitória (culto narcisista à própria personalidade). Além, muito além, dos campeões profissionais do jogo de xadrez - que fazem da Arte um comércio e objeto de culto à personalidade - estão os grandes e anônimos poetas do jogo, que extraem do Xadrez (vida) o máximo de deleite, produzindo verdadeiros símbolos de Beleza, Harmonia e Economia, sem se apegar ao resultado do jogo (os frutos do trabalho).

Portanto - como já foi visto antes - no Xadrez, tanto quanto na Vida e no Universo, o objetivo não está em algum resultado utilitário, permanente ou temporário, e sim no deleite inerente ao próprio processo, inteiramente livre de quaisquer que sejam os resultados e aparências externas do processo...

Talvez uma mente por demais ética ou idealista tente interpor modelos e restrições ao Supremo Deleite do Devir Cósmico, mas esta será apenas mais uma forma do sempiterno Deleite...

Um só Fruidor conduz as Peças Brancas (o Bem) e Negras (o Mal), embora a batalha seja de morte!

O Jogo de Xadrez

O xadrez é uma batalha empreendida por um grupo de soldados. Ao centro está o Rei, ao redor do qual o jogo se desenrola. O Rei é indispensável, e a maior prioridade de todos os soldados é proteger o Rei, expandir seu domínio sobre o tabuleiro e vencer seus adversários. Com raras exceções, o Rei em si não entra no campo da batalha. O Rei move-se em qualquer direção, uma casa por vez, como convém ao seu limitado envolvimento na verdadeira batalha. Ao lado do Rei fica a versátil Rainha, que pode mover-se em todas as direções.

Flanqueando o Rei e a Rainha há três níveis de "oficiais", o Bispo, o Cavalo e a Torre, cada qual com seu próprio estilo de movimento e conquista. Seu poder e alcance é menor que o da Rainha, mas eles, também, podem mover-se em diversas direções e avançar mais que uma casa por vez.
Na linha de frente ficam os "soldados da infantaria", ou "peões". Inferiores aos oficiais, os soldados avançam somente um passo por vez. Porém o lento soldado de infantaria possui um poder e qualidade singulares, maior que a de seus superiores. Um oficial jamais troca sua patente: permanece o mesmo até o final do jogo. Porém quando um soldado consegue avançar, passo a passo, até o outro lado do tabuleiro, é elevado ao nível da Rainha. Ele não pode, no entanto, tornar-se Rei, pois há apenas um Rei.

A vida é uma batalha e um jogo, uma competição que nos lança contra os desafios que surgem e revelam nosso potencial. O xadrez é uma metáfora para os vários componentes desta batalha, seus métodos de combate, e seus objetivos.

O Rei no xadrez representa o "Rei dos reis" – D'us. A Rainha representa malchut d'atzilut – a fonte comum de todas as almas, que está num estado de "casamento" e unidade com D'us. Os três níveis de oficiais correspondem às três classes de anjos em três (dos quatro) mundos espirituais, Beriá, Yetzirá e Asiyá. O "peão" inferior é o ser humano finito num mundo confinado.

Este exército desafiador é um pseudo-exército, um batalhão virtual equipado com tudo, desde peões até um "rei". Pois "este oposto ao outro, D'us criou." Toda criação positiva tem seu oposto negativo; cada força espiritual tem sua força contrária malevolente; todo raio de luz Divina tem sua sombra que o obscurece.

A soberania de D'us é contrastada pela deificação do material e do temporal. A missão do exército de D'us é sobrepujar seu oponente, revelar a falácia de suas pseudo-verdades, destronar seu deus.
Os soldados da linha de frente nesta batalha são os "soldados de infantaria", almas investidas em corpos. Dentro de seus limitados poderes, avançam laboriosamente no campo de batalha, defendendo o lugar do Rei no mundo, a Divindade dentro de suas próprias almas (a "rainha"), e as linhas de suprimentos espirituais ("os oficiais") até o campo de batalha.

Os oficiais – com seu grande poder e alcance – fornecem a força espiritual para ajudar na eliminação do inimigo. O Rei permanece a maior parte do tempo alheio à batalha, pois esta é um desafio. Ele deseja que vençamos por nós mesmos; porém em tempos de crise extrema, Ele está acima dando uma ajuda decisiva, embora limitada, à batalha, mesmo que isso signifique expor-Se à linha de fogo, por assim dizer.

O "soldado" suporta o impacto da batalha. Lutando com recursos limitados, seu avanço é lento e impedido pelos estreitos horizontes de seu mundo. Porém quando sua firme determinação o faz avançar até seu objetivo, ele revela a Rainha dentro de si e vence a batalha.

quarta-feira, 1 de dezembro de 2010

Numerologia E O Camisa 10

Numerologia e o Camisa 10

O que significa a Camisa 10, em futebol?

Primeiro, precisamos entender o que representa o número 10.

O número 10 em numerologia, tem haver com capacidade artística e inventiva, criatividade e facilidade para assumir liderança.

Como essa energia é uma oitava acima da do nº1, tende a ter as potencialidades desse número, aumentadas.

A pessoa que está sob esta influência tende a ter facilitadas, as atividades individuais e que exijam independência e determinação.

Esta vibração traz sucesso e capacidade de se sobressair e alcançar as primeiras posições em qualquer atividade que se engaje.

Funciona melhor quando a pessoa trabalha por conta própria, pois traz uma carga de individualidade e poder de empreender. Imprime impulsividade, intempestividade e gosto de estar à frente dos demais.

É um número que facilita atividades como: administração, esportes, negócios, invenção e na carreira militar.

Portanto, é claro que a camisa 10 tem influência sobre o jogador, mas existem também, outras energias importantes que vão determinar o seu sucesso, tais como:

As potencialidades e habilidades pessoais do jogador, o que o destino lhe reserva, o momento de vida que está passando, etc.

Todos esses aspectos podem ser interpretados através de um Estudo Numerológico apurado.

É fato, que como há sintonia entre as pessoas e números, um jogador que tenha compatibilidade com as energias do 1, muito provavelmente, irá vesti-la. Isso é, um jogador que tenha características de liderança, de tomar decisões, de ter vontade de resolver as coisas por si próprio, tende a se harmonizar com essa energia.

Mas, não podemos esquecer que para todos os números são atribuídas características favoráveis e outras nem tanto. Talvez por isso, muitos jogadores, Camisa 10, possam ser considerados “fominhas”, sem paciência e até mesmo egoístas.

O esoterismo e a Copa na África

Feng shui explica derrota do Brasil e confira os místicos que acertaram os prognósticos para o Mundial de 2010


O futebol vai além da vã filosofia... (Flickr/magro_kr)
A essa altura, você já deve ter ouvido todo tipo de explicação tática, técnica, motivacional, psicológica etc. e tal sobre a derrota da seleção brasileira diante da Holanda. Contudo, como essa é a Copa em que um polvo vidente acertou todas e a bola era “sobrenatural”, nada mais acertado que buscar razões que vão além da vã filosofia para definir os verdadeiros motivos da queda verde e amarela.

Uma das versões pode estar no feng shui. Segundo a consultora da área Letícia Andrade, do site Estrela Guia, a técnica de harmonização de ambientes se baseia em cinco elementos, cada qual com uma propriedade, material e cor. Diz o texto que “o Brasil, com as cores azul e branco, recebia apenas a energia dos elementos Metal (branco), que traz praticidade e dureza, e do elemento Água (azul) que traz maleabilidade, calma e suavidade. De inicio dá para perceber que vestiam duas energias antagônicas”.

Mas a influência não se resume às cores do uniforme usado, mas sim à interação com os outros elementos do cenário. Daí que a vestimenta do adversário pode ter sido fatal. “A cor branca do calção [do Brasil], que é o metal, era destruída pelo fogo, que era a cor laranja no uniforme da Holanda. Claro que teoricamente a cor azul da camisa da seleção, que é o elemento Água, poderia ter feito a diferença, apagado todo aquele Fogo da cor laranja, bem que se tentou no primeiro tempo, mas na minha humilde opinião, como o calção era na cor branca, que é metal, talvez os jogadores tenham ficado travados, por estarem vestindo uma cor vibracionalmente tão dura.”

A consultora se previne também contra quem lembrar que o Brasil venceu a Holanda em 1994 com o mesmo uniforme desta Copa e aponta a diferença. “Podem procurar a foto, a Holanda estava com a camisa branca e meias brancas apenas o calção era laranja. Já o Brasil estava de camisa e meias azuis e apenas o calção branco. Neste caso, a Água do uniforme do Brasil conseguiu apagar o Fogo da Holanda”. Certo? Para ver o texto completo, clique aqui.

Bola (de cristal) dentro

Mas antes da Copa fopram vários os místicos que fizeram previsões sobre o desempenho do Brasil. Como não somos urubus, fomos atrás apenas daqueles que foram bem sucedidos em seus prognósticos.

O astrólogo Carlos Maltz, por exemplo, quando falou ao site Superesportes do Diário de Pernambuco, vaticinou que “2010 é um ano muito especial sob a ótica da ciência dos astros. Temos um alinhamento grandioso acontecendo bem na época do início da Copa. Um alinhamento desses que não acontecem a todo instante. Júpiter e Urano chegam juntos ao primeiro grau de Áries e Saturno e Marte e se encontram nos primeiros de Libra. Esse alinhamento geralmente é associado a processos de mudanças muito fortes aqui na terra”, explicou, completando profeticamente: “Essa será uma copa diferente, surpreendente. Podemos ter um campeão inesperado, um zebrão, ou seja, qualquer um fora do ‘arbralit’ (Argentina, Brasil, Alemanha e Itália)”. E não é que acertou?

Já no portal Terra, o especialista em Ciências Esotéricas Franco Guizzetti também acertou quase tudo: “Com certeza será a Copa das ‘zebras’. Muitos países de tradição da Europa e America irão cair logo no início e nas quartas de final. Existem grandes chances que os quatro primeiros colocados sejam formados por times considerados ‘zebra’”, disse. Errou apenas ao dizer que um país africano estaria entre os quatro primeiros (mas foi por pouco…). “E até o campeão de 2010 poderá ser uma seleção de pouca tradição ou que nunca ganhou uma Copa antes. Não digo um país de pouca tradição. Mas sim uma seleção que nunca ganhou um Mundial antes”. Bola dentro também.

Na mesma matéria, a cartomante Ana Cachote foi sucinta. “Não estou acreditando na seleção brasileira pelo que eu vi até agora. Acredito que chegue até as quartas de final. Passa pela primeira fase, mas depois ‘pipoca’. Pelo que eu vi nas cartas, a Espanha deve chegar lá”.

Embora tenha prometido acima não falar dos que erraram,dois destaques entre esotéricos famosos.

Os famosos

Robério de Ogum, médium já entrevistado pelo Futepoca, acertou quanto ao Brasil mas errou em relação a duas seleções. “Se nada mudar, a Inglaterra é um time que deve crescer muito. O Brasil não será campeão. Os times europeus vão vir muito bem. Já o Brasil vai ter muitas complicações, vai sofrer com contusões e não fará uma boa Copa. O astral não vai estar legal, o time vai ter muita força, mas não vai ter evolução. Portugal também pode ser uma boa surpresa”.

Já Juscelino da Luz, que previu a vitória de Alckmin contra Lula nas eleições presidenciais de 2006 e disse que Clodovil era filho de Juscelino Kubitschek, só acertou a eliminação portenha e errou feio quanto a França e Itália. “A campeã será a Alemanha depois de vencer a França na final. O Brasil vai perder a decisão de terceiro e quarto para a Itália. Além disso, a Argentina vai ser eliminada pela própria Alemanha nas quartas de final”.

Curiosidades Esotéricas - Xadrez: Origens Esotéricas

Curiosidades Esotéricas - Xadrez: Origens Esotéricas
O xadrez é um jogo antiquíssimo, tem muitos milênios de existência, e por isso não é de se estranhar que estejam ligadas a ele lendas cuja veracidade é difícil de comprovar, devido à sua antigüidade. Para compreendê-lo, não é necessário ser um mestre no xadrez, basta simplesmente saber que o tabuleiro onde se joga está dividido em 64 casas, divididas igual e alternadamente em brancas e pretas.

Uma das lendas diz: O jogo de xadrez foi inventado na Índia. Quando o rei Cheram o conheceu ficou maravilhado do engenhoso que era esse jogo e da múltipla variedade de posições que nele são possíveis.

Ao se inteirar que o inventor era um de seus súditos, o rei manou chamá-lo com o objetivo de recompensá-lo pessoalmente por seu acertado invento. O inventor, de nome Seta, apresentou-se ante o soberano, vestindo-se com muita modéstia, e que vivia graças aos meios que lhe proporcionavan seus discípulos.



Seta, quero te recompensar dignamente pelo engenhoso jogo que inventaste, disse o rei. O sábio agradeceu, mas não aceitou a generosidade. Sou rico o bastante para cumprir qualquer desejo teu. Diz-me recompensa que desejas e eu te satisfarei. Seta continuou calado. Não sejas tímido, expressa teu desejo, não vacilarei em nada para satisfazê-lo.

Grande é a tua magnanimidade, ó soberano, porém concede-me um curto prazo para meditar sobre a resposta, e amanhã, depois de árduas reflexões comunicarei ao senhor a petição.

Quando ao dia seguinte Seta se apresentou de novo ante o trono, deixou o rei maravilhado por sua petição sem precedentes. Soberano, disse Seta, manda que me entreguem um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro de xadrez. Um simples grão de trigo?, contesto admirado o rei. Sim, soberano, e pela segunda casa ordene que me entreguem dois grãos, pela terceira quatro grãos, pela quarta oito, pela quinta dezesseis, pela sexta trinta e dois etc.

Basta, o rei interrompeu irritado, receberás el trigo correspondente às 64 casas do Tabuleiro de acordo com teu desejo: a cada casinha receberás uma dupla quantidade que pediste, porém deverás saber que tua petição é indigna de minha generosidade; ao me pedir tão mísera recompensa menosprezas irreverentemente minha benevolência. Em verdade, como sábio que és deverias Ter dado maior prova de respeito ante a bondade de teu soberano. Sai daqui, meus servos te darão esse saco de trigo que solicitaste.

Os matemáticos da corte trabalharam intensamente para calcular a recompensa de Seta, que ficou esperando na porta do palácio real. Somente ao amanhecer do outro dia o matemático chefe da corte solicitou audiência para apresentar ao rei um informe muito importante: Ó rei, calculamos escrupulosamente a quantidade de grãos que Seta deseja receber. Resulta uma cifra astronômica, absurdamente gigantesca. Seja qual for sua magnitude, interrompeu com altivez o rei, meus graneiros não empobrecerão meus depósitos, prometi dar a recompensa a Seta e portanto eu a entregarei. Soberano, agora não depende de tua vontade o cumprir semelhante desejo, em todos os teus graneiros não existe a quantidade de trigo que exige Seta. Tampouco existe nos graneiros de todo o reino, até mesmo os graneiros do mundo são insuficientes.

Se desejas entregar sem falta a recompensa prometida, ordena que todos os reinos da terra se convertam em lavouras, manda secar mares y oceanos, ordena fundir os gelos y as neves que cobrem os distantes desertos do norte, que todo o espaço seja totalmente semeado e se ordene entregar toda a colheita obtida a Seta. Somente então receberá sua recompensa. Diz-me qual é essa cifra tão monstruosa de grãos, disse o rei, reflexionando espantado. Ó soberano, são DEZOITO QUINTILHÕES, QUATROCENTOS E QUARENTA E SEIS QUATRILHÕES, SETECENTOS E SETANTA E QUATRO TRILHÕES, SETENTA E TRÊS BILHÕES, SETECENTOS E NOVE MILHÕES, CINQÜENTA E UM MIL E SEISCENTOS E QUINZE 18.446.744.073.709.051.615).

Ou seja, é o mesmo que 2 elevado à potência 64...

A recompensa do Inventor do Xadrez deverá ocupar um volume aproximado de 12.000 Km3. Se o graneiro tivesse 4 metros de altura e 10 de largura, seu comprimento teria que ter 300.000.000 de quilômetros, ou seja, o dobro da distância que separa a terra do sol. (trechos tomados do livro O Divertido Jogo das Matemáticas, de autoria de Perelman.)


ASPECTO ESOTÉRICO DO XADREZ

Símbolos das partes do tabuleiro

Representa em si o Jogo da Vida. A vida é um tabuleiro de xadrez, na qual cada um de nossos atos é uma jogada. Se nossas jogadas são boas, inteligentes e oportunas o resultado será o êxito, saúde e longevidade. Se pelo contrário nossas jogadas são feitas de má-fé, egoístas e inoportunas, o resultado será o fracasso, a enfermidade e a morte. Se analisamos numericamente a quantidade de casas num tabuleiro, encontraremos 64, que para efeitos cabalísticos nos dá um total de 10, o qual representa a Lei da Recorrência, a Repetição, a Retribuição, a Roda do Samsara, as forças evolutivas.

A quantidade de casas brancas é 32 (3 + 2 = 5), a lei do Dharma. Em linguagem mística da luz, quando nos iniciamos no tabuleiro da existência nos recebem as forças brancas, ou seja, os peões com suas forças brancas, ou seja, os peões brancos nos dão as boas-vindas, indicando que começamos a Evoluir. Como quer que nada na Natureza está extático, chega o momento em que se fracassa e caímos nas garras das forças involutivas. A quantidade de casas pretas é de 32 (3 + 2 = 5), a lei do Karma. Na linguagem mística das trevas, é a decadência, a disfunção e a morte.

O bem e o mal não existem. Uma coisa é boa quando nos convém e má quando não nos convém. O bem e o mal são uma questão de conveniências caprichosas da mente. O homem que inventou os fatídicos termos Bem e Mal foi um atlante chamado MAKARI KRONVERZYON, distinto membro da sociedade científica AKALDAN, situada na submergido continente atlante. Esse velho sábio jamais suspeitou do grave dano que causaria à humanidade com a invenção dessas suas duas palavrinhas.

Os Peões:

Quando enfocamos o jogo nos aspectos militares sobretudo nas cortes medievais, simbolizam os soldados do Rei, que é a base dos planos do peão para que avance, é um germe de debilidade que se cria.

Os oito peões são as oito Virtudes da Mãe Devi-Kundalini, que são: Compreensão, Vontade, Verbo, Reto pensar, Reto sentir, Reta maneira de ganhar a vida, que haja Paz e que haja Amor. Também representa o Arcano oito do Tarô (ou seja, o Padrão das Medidas): a Justiça, cada um de nós lutando contra os contratempos.

Os movimentos são muito limitados, as sombras do pecado desse Rei Interno de cada um de nós que nunca pecou, tu sabes.

As Torres:

Simbolizam o estado de Alerta Percepção e de Alerta Novidade, nos Grandes Mistérios davam ao neófito o Cinzel e o Martelo para que fosse polindo as duas colunas do Templo, a Branca e a Negra, ou melhor, a Dórica e a Jônica. Os Cimentos da torre na época medieval eram de pedra e quase todas as torres estavam feitas deste material, símbolo resplandecente de la Energia Sexual.

Os Cavalos:

Representam a Ousadia e o valor para eliminar o Medo, sus movimentos descrevem o esquadro r o compasso, tão importantes nos estudos maçônicos. Seus movimentos são em forma de L, que no sistema de numeração romana tem o valor de 50, que decompondo-se nos está indicando a Lei em Rigor.

Os Bispos:

Nas cortes medievais conheciam-se com o nome de Bispos e eram os que estavam mais próximos ao Rei; alegorizavam as Lanças, a Urânia-Vênus dos Gregos.

O Rei:

Representa a Sabeduria, nosso Real Ser, el V.M. Interno, a Estrela Interior que sempre nos sorri.

Todo o jogo do Xadrez consiste em colocar o rei em uma situação tal que não possa mover-se e então é quando se lhe dá a Morte, o Xeque-Mate. É sabido que terminada uma partida de xadrez se pode iniciar mais uma vez, segundo os acordos dos jogadores, porém o Rei segue sendo o Rei e este não muda, assim é nosso Real Ser. É o que foi, o que é e o que será.

Deve-se notar que alguns valores que temos dado às não são os valores clássicos, senão Esotéricos.

A Rainha:

Não poderia faltar no Tabuleiro da existência e no xadrez o elemento feminino, o princípio universal da vida, o qual resplandece em toda a Obra, o próprio Deus; o Rei desdobrado em Mulher, o Eterno Amor que flui e reflui em todo o criado.

Desde crianças pedimos suas ternuras porque Ela é a outra metade de nosso Ser e vice-versa.

Sem a Dama, a Rainha, em uma partida de xadrez, nos sentimos sem o poder supremo, estamos perdidos.

Se fazemos um estudo transcendental das diferentes culturas vemos como por trás da glória dos Grandes Homens Ilustres sempre havia uma Mulher, como a Sacerdotisa de Tebas, em meio de tochas falou às multidões, como a Sacerdotisa dos Templos de Mistérios. Reinou no Egito, como Vestal de Delfos, sob o nome de Pitonisa... Um grande Mestre disse: O Summum da Beleza é a Mulher, a Natureza, a Música, as Flores, uma Paisagem... uma criança nos comove, porém a mulher nos comove e nos atrai, nos inspira e nos provoca.

A liberdade de movimentos da Rainha, num tabuleiro de xadrez, é formidável, os valores fundamentais do xadrez são o Tempo, ou seja, a Rapidez, para realizar os planos, o espaço , o domínio do maior número de defeitos; se as jogadas no xadrez são bem feitas e com força suficiente, se o desenvolvimento e as circunstâncias foras maravilhosos, o resultado será a Vitória.

Na vida, o homem se enfrenta com inúmeros problemas, cada pessoa necessita saber como resolver cada um desses problemas; inteligentemente todo xadrezista sabe que toda solução está no próprio problema, sempre que haja a tranqüilidade e equilíbrio perfeitos entre a Mente, a Emoção e o Centro Motor.

No mundo existe uma enorme quantidade de pessoas a quem se lhe proporcionou elementos para triunfar na vida, porém carecem de hábitos e da capacidade para Raciocinar logicamente, porque podemos assegurar que todos os seres humanos somos pedras de xadrez no Tabuleiro da Vida; e sobre nós estão Seres Superiores que umas vezes dão apoio às pedras pretas e outras às brancas.

Cada um de nós está nestes momentos repetindo a mesma partida de sua vida passada, mais as conseqüências, boas ou más, sob os efeitos da Lei de Recorrência. Jogadores Inconscientes que não aprendemos a jogar inteligentemente e que nosso destino não o decide um só propósito senão milhares e milhares de agregados. psicológicos.

Todos os seres humanos sem um Ensinamento superior somos como uma partida de xadrez sem peões, curtos de inteligência e com muitas limitações, que ignoramos que dentro de nós terríveis possibilidades que devidamente desenvolvidas nos levariam à Vitória Final.

A Gnose pois nos convida mediante o jogo-ciência a ser verdadeiros jogadores inteligentes e conscientes, como também para mover dentro de Forças superiores ignotas, que farão de nós Homens reais e verdadeiros.

Síntese do Xadrez Esotérico na Prática

Trabalho Arcânico no Xadrez Esotérico

* Rei e a Rainha. Simbolizam o homem e a mulher trabalhando na Grande Obra, o Arcano AZF.

* Os Bispos são a Lança e a Gadanha, simbolizando desta maneira à Mãe Divina fabricando Corpos e desintegrando Defeitos.

* Os Cavalos. Simbolizando a força que vai-se adquirindo através do trabalho com a energia sexual transmutada, simboliza também a Inteligência, a amizade e o triunfo.

* As Torres simbolizam o Corpo Astral e o Mundo Mental. As saudações JÁKIN-BOAZ, que se faz à entrada de todo templo e que o homem e a mulher deve fazer no momento de ir ao trabalho sexual AZF.

* Os Peões. Indicando as 8 Virtudes da Kundalini e que devemos conquistar para poder ser aceitos por Devi Kundalini.

* O Tabuleiro. É o jogo da Vida e não sabemos se estamos jogando a última partida.

* Os Quadrados Pretos e Brancos. Que algumas vezes as pretas nos dão força e outras as brancas. Positivo e negativo. O equilíbrio em tudo.

* A palavra Xadrez (Nota do Tradutor: em espanhol AJEDREZ. A partir de agora, o Mestre Samael explica o significado das letras que compõem a palavra Ajedrez).

Simbolicamente vemos a Balança da Justiça Cósmica assim:

A letra A: a água, ou seja, o Karma.

A Z: o fogo, ou seja, Dharma.

A D: O equilíbrio que se deve ter em tudo e assim lograr realizar-nos.

Si decompomos mais as letras, vemos o seguinte:

A letra J: simboliza o Bastão dos Patriarcas.

A E: simboliza os Quatro Elementos da Natureza. A Esfinge do Egito milenar. O Verbo.

A R: O fogo Sagrado del Espírito Santo. A Mãe Divina Kundalini

Curiosidades sobre o Xadrez

Os romanos antigos conheciam o xadrez? No filme Ben-Hur, estrelado por Charlton Heston, aparece rapidamente um tabuleiro de xadrez ricamente marchetado. Os romanos, provavelmente, conheceram o xadrez através dos gregos; preferiam, porém, o jogo de dados.

A época áurea do xadrez - Ocorreu durante certo período da idade média quando eram permitidas visitas de cavalheiros aos quartos das damas, desde que fossem para jogar xadrez. O elevado número de nascimentos oriundos deste costume, contudo, chamou a atenção da igreja, que conseguiu a proibição de tal prática.

Índios enxadristas –Edward Lasker escreve: “O escritor portugûes do século XVIII, De Barros registra o seguinte fato: Diego López, comandante da primeira expedição portuguesa, ao chegar diante de Málaca em 1509, estava jogando xadrez com um dos seus homens, quando um índio da tribo dos Bataks subiu a bordo. Este reconheceu imediatamente o jogo e discutiu com López a forma das peças de xadrez usadas na sua tribo”!“ Idêntica constatação foi feita por um curador da Universidade de São Petersburgo, que foi ao norte da Sibéria, em 1895, realizar estudos etnológicos e verificou que todas as tribos - Samoyedes, Tungusianas, Yakuts - tinham entusiásticos jogadores de xadrez. Escreveu ele: "uma partida dura horas e muitas vezes não termina senão no dia seguinte. A excitação, não raro, leva os jogadores a aumentarem as suas apostas ao ponto de a derrota no jogo envolver a ruína absoluta do vencido. Para começar, apostam-se as renas; depois os cães; depois as roupas; em seguida, todos os bens de um homem; e no final, até mesmo as mulheres são apostadas…"

A proibição do xadrez pelo aiatolá Khomeini - "O jogo de xadrez é contrário à lei islâmica, declarou o imã Khomeini ao governador da província de Teerã, a 18 de dezembro de 1979. Por que? Porque "o xadrez torna o homem mau", "destrói o pensamento" e, "quando se joga muito, provoca desequilíbrio mental". Além disso, "o xadrez estimula o ódio e a agressividade ao adversário". "Quem insistir em jogar xadrez, deve ter os pulsos cortados"!

O campeão de maior cultura - Emanuel Lasker, campeão mundial durante 27 anos, doutor em Filosofia, Matemática e Física. Ele argumentou que a teoria de seu amigo Einstein, não seria provada enquanto continuasse impossível demonstrar que a velocidade da luz no vácuo é infinita(ele estava errado). Einstein escreveu um prefácio de um livro seu. Lasker escreveu peças de teatro, projetou reformas sociais em The community of future e, durante a primeira guerra mundial, inventou um tanque. Fez parte da equipe olímpica alemã de bridge. Ele foi forçado a adotar o xadrez como meio de vida depois que constatou que as cátedras das universidades alemãs lhe eram vedadas pelo fato de ser judeu.

A proibição do xadrez pela Igreja Católica - Através de uma carta escrita em 1061 por Petrus Damiani, cardeal-bispo de Óstia, ao papa eleito Alexandre II, ficamos sabendo que "a loucura do xadrez" era considerada como uma das "vergonhosas frivolidades" proibidas pelo clero.

Yoga. Aaron Nimzowitsch descobriu que a prática de Yoga, a milenar prática física e mental indiana, poderia melhorar seu desempenho nos torneios de xadrez. Experimentava os movimentos do yoga nos próprios torneios. Enquanto o adversário meditava em busca do lance, Nimzowitsch ia para o chão e colocava-se de cabeça para baixo. Acreditava que desta maneira o sangue desceria para o cérebro e ajudaria a pensar melhor. Algumas vezes esse troço funcionou muito bem. Mas desconfio que se você não for Nimzowitsch, não fluirá tanto sangue assim para sua cabeça.

Endereço do hotel. Emanuel Lasker era um tanto distraído. Certa vez, hospedou-se num hotel e foi ao clube da cidade. Depois da simultânea e do jantar, oferecem carona de volta para hotel. Neste momento, Lasker percebeu que não sabia nem o nome nem o endereço do hotel onde havia deixado suas bagagens. Tiveram que percorrer a cidade inteira até encontrar o lugar correto.

Futebol. Quem joga xadrez é capaz de jogar futebol? O clichê é o jogador frágil, distraído e que derruba os objetos em seu redor. Mas as coisas não são bem assim. O esporte de Ljubojevic era o futebol e foi por causa de uma longa contusão que ele aprendeu a jogar xadrez, com já tinha 16 anos de idade (mais tarde, seria um dos dez melhores do mundo). O GM Peter Leko foi titular de um time juvenil húngaro. O melhor de todos, porém, foi o GM norueguês Agdestein. Forte jogador de xadrez, também foi titular da seleção norueguesa de futebol, autor de um gols importantes. Por exemplo, na vitória contra a Itália na Copa da Europa. Se o nosso leitor jamais fez gol contra a seleção da Itália, talvez possa um dia ostentar o título de Grande Mestre Internacional...

Moscou 1959. O torneio internacional em memória de Alekhine em 1959 teve um trio de vencedores: V. Smyslov, D. Bronstein e B. Spassky. Superam vários GMs, entre eles Vasiukov, Portisch, Larssen, Filip e F. Olafsson. Smyslov e Bronstein terminaram invictos. Spassky sofreu uma única derrota, para Smyslov, que venceu o torneio pelo critério SB. Smyslov tinha sido campeão mundial, Spassky conquistaria o título dez anos depois. Bronstein havia empatado o match de 24 partidas pelo título mundial, contra Botvínnik em 1950. Três gigantes da história do xadrez, todos os três ainda vivos (novembro de 2001).

Camisa velha. Contam alguns observadores mais atentos (e nós estivemos lá) que durante o interzonal do Rio de Janeiro em 1979, o soviético Tigran Petrosian jogou todas as rodadas exatamente com a mesma camisa. Superstição, falta de cuidado ou confiança na qualidade da lavanderia do Copacabana Palace? Sua esposa, Rona, era conhecida pelo cuidado com que protegia o marido. Bem, talvez Petrosian tivesse vários exemplares do mesmo modelo de camisa. Se a roupa ajudou eu não sei, mas o fato é que no final do interzonal, Petrosian estava entre os três classificados para o torneio de candidatos.

Nomes italianos. Nos séculos XVI e XVII e Itália viveu um esplêndido período cultural. Nomes como os de Leonardo da Vinci, Galileu, Michelangelo, Maquiavel e Monteverdi são glórias italianas e da humanidade. Esse florescimento intelectual certamente explica a importância dos jogadores italianos de xadrez naquele período. Alguns dos mestres da época publicaram os primeiros tratados teóricos do xadrez, entre eles o famoso livro de Grecco. Ainda hoje, alguns termos do xadrez italianos são empregados por jogadores de todo o mundo e em todos os idiomas. Por exemplo, fianchetto (pequeno flanco), gambito (perninha), ataque Fegatello ("pequeno fígado", certamente o frágil ponto f7 das pretas), abertura Giuoco Piano ("jogo suave").

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